martes, 4 de noviembre de 2008

PERUANOS PARTICIPAN EN FERIA DE TECNOLOGÍA IBEROAMERICANA

Llevan proyectos sobre arte, música, robótica, educación e inclusión digital. Delegaciones de 22 países participan en esta reunión de alcance mundial
Por Bruno Ortiz Bisso
Hace 11 años se creó en Málaga (España) el Campus Party, una actividad en la que miles de personas se reúnen con la finalidad de compartir inquietudes, intercambiar experiencias y realizar diversas acciones relacionadas con las comunicaciones y las nuevas tecnologías.
"Se trata de una semana en la cual los apasionados por la tecnología se reúnen para compartir conocimientos, conocer lo último del tema y pasar unos días de diversión y aprendizaje. Por eso se llama Campus Party, porque tiene su parte de aprendizaje, de adquirir conocimientos y relacionarse con nuevos ingenios y nuevos mundos, pero también su parte de ocio y de encuentro entre jóvenes que van a pasar unos días inolvidables conociendo a gente con sus mismas pasiones", explica Juan Negrillo, director de Campus Party Iberoamérica.
Esta semana, la reunión se ha hecho realmente internacional al elegir El Salvador como sede del primer Campus Party Iberoamérica. Y entre las delegaciones de los 22 países participantes se encuentra la peruana, cuyos integrantes esperan intercambiar experiencias y conocimientos con sus pares de habla hispana.
LOS PROYECTOS
Christian Arakaki participa con un proyecto de difusión de animación en formato multimedia a través de Internet. "Mi idea es rescatar los mitos y leyendas regionales del Perú y difundirlas con este formato", explica.
Miguel Parejas presentará un programa de capacitación técnica usando las nuevas tecnologías de la información. Además, ha desarrollado novedosos contenidos digitalizados, e-learning y evaluaciones en línea.
Fernando Escudero es profesor de robótica educativa en el CEO María Auxiliadora en Barrios Altos. Junto con los alumnos ha desarrollado diversos prototipos de robots. A El Salvador llevará uno creado especialmente para la ocasión: un robot espía que se mueve a control remoto y permite la transmisión de señal de audio y video en un radio de 100 metros.
Juan Arellano compartirá con los asistentes su experiencia como editor peruano del blog participativo de noticias internacionales Global Voices y Elio Guerrero presentará una propuesta de alfabetización digital.
Además participarán Omar Lavalle, Luis Gustavo Lira --con una incubadora de proyectos sociales e inclusión digital--, David Chau y Paulo César Agurto.

El Perú también interviene en dos proyectos que serán presentados en el foro de innovación. Se trata de Webmasters sin fronteras, un programa de formación profesional e inserción laboral para jóvenes de escasos recursos económicos y Eduka.me un sistema de clases multimedia con la intención de abaratar costos a las familias, es decir, ahorrarles el material escolar.

MÁS DATOS
4El Campus Party Iberoamérica se desarrolla del 28 de octubre hasta el 1 de noviembre.
4Esta actividad forma parte de la agenda oficial de la XVIII Cumbre Iberoamericana de Jefes de Estado y de Gobierno realizada en El Salvador.

TESTIMONIO
Es entrenimiento tecnológico puro*
En junio tuve la oportunidad de participar en el encuentro organizado en Bogotá, en el centro de convenciones Cofrerías de 62.000 m2. Se usaron cuatro coliseos del lugar. En el primero se realizaban los talleres y había acceso a Internet, en el segundo y el tercero se exponían diversos productos, y en el cuarto estaba la zona para que los asistentes acampen

Durante el día se dictaron cursos prácticos sobre blog, software libre, creación de juegos y robótica. En las madrugadas hubo concursos de Play Station y juegos en red.

Allí pude conocer a mucha gente interesante, así como saber más sobre la tecnología en otros países.

Espero que el Campus Party llegue alguna vez al Perú. Estoy más que seguro de que aquí --como ha sucedido en otros lugares-- habría un lleno total y una experiencia enriquecedora para muchos.
* Martín Tumay Soto. Redactor Web

EJERCITE SU CEREBRO PARA MANTENERLO EN LAS MEJORES CONDICIONES

La 'gimnasia' cerebral, basada en ejercicios cognitivos e intelectuales es imprescindible. Especialistas recomiendan agudizar la observación
(Andina).- Al igual que los ejercicios físicos que ayudan a mejorar el tono muscular del cuerpo, la gimnasia cerebral, basada en ejercicios cognitivos, es vital para mantener al cerebro en las mejores condiciones, según el Instituto Nacional de Ciencias Neurológicas (INCN).
Danilo Sánchez, neuropsicólogo de dicha entidad, explicó que el cerebro, más que el músculo, ansía también de ejercicios, el cual permitirá mejorar la circulación de la sangre y el funcionamiento de las redes neuronales, cuyos beneficios se verán de manera inmediata, logrando mantener dicho órgano en las óptimas condiciones.
La gimnasia cerebral se trata de ejercicios de las funciones intelectuales, cognitivas, ejecutivas, destrezas psicomotrices, el proceso del pensamiento, lenguaje y conocimiento. Esto se logra prestando atención con todos los sentidos.
El especialista recomendó así agudizar la observación, ejercitar la escritura y fomentar el aprendizaje.
Para el experto, la alimentación, el control de las preocupaciones, frustraciones, problemas, estrés, depresión, así como el desarrollo de habilidades sociales, control afectivo emocional y el convivir en sociedad, son instrumentos claves para una mejor calidad de vida.
La deficiencia en la atención tiene consecuencias: nuestros recuerdos son débiles y caprichosos.
La memoria no nos ayuda porque ni siquiera creamos circuitos neuronales suficientemente fuertes y estables. Todo ello tiene un remedio, tan sencillo como difícil: prestar atención con todos los sentidos, así como una estimulación multisensorial.
El beneficio inmediato de la gimnasia cerebral es una mejora en la capacidad para observar y en el resto de las capacidades y habilidades como la atención, concentración, comprensión, memoria, creatividad, aplicación, control, autodominio.
Consideró asimismo que hay una creencia muy extendida y casi convertida en mito: que el ser humano sólo utiliza el 10% de su cerebro, es decir, que técnicamente un cerebro de 1.350 gramos de peso utiliza sólo 135 gramos o que de 100.000 millones de neuronas se utilizan "sólo" 10.000 millones.
"Todo esto nos ha acostumbrado a tener una actitud pasiva hacia la información y sin intercambio no hay verdadera comunicación", aseveró.

SALE AL MERCADO LA NUEVA CONSOLA PORTÁTIL 'NINTENDO DSI' CON CÁMARA Y VIDEO

La DSi es la tercera versión del juego de entretenimiento, cuenta con una cámara de fotos de 0,3 megapíxeles y ha salido a la venta por 194 dólares
Tokio (EFE).- El gigante japonés Nintendo lanzó el sábado al mercado japonés su nueva consola portátil de videojuegos, "Nintendo DSi", una versión renovada de la anterior "Nintendo DS" que incluye funciones de cámara y audio, informó la compañía en su página web.
La DSi es la tercera versión de la consola portátil y ha salido a la venta por 18.900 yenes (194 dólares). Según dijo el presidente de la compañía japonesa, Satoru Iwata, esta nueva consola se venderá en el extranjero a partir de la próxima semana.
Nintendo ha aumentado un 8% la pantalla de LCD de la nueva consola hasta las 3,25 pulgadas, en lugar de las 3 pulgadas de los modelos anteriores. La DSi es 2,6 milímetros más fina que la anterior, lo que ha provocado la supresión de la ranura para los juegos de Game Boy Advance, aunque incorpora una rendija para tarjetas de memoria SD.
La videoconsola, disponible en blanco y en negro, cuenta con una cámara de fotos de 0,3 megapíxeles y tiene 11 tipos de lentes para poder hacer fotos con efectos especiales en tiempo real.
Además, Nintendo ha puesto en marcha una tienda por Internet, en la que se pueden adquirir contenidos para la DS por conexión Wi-Fi utilizando puntos de Nintendo como medio de pago.
Este nuevo dispositivo mejorado competirá en el mercado con la Play Station Portable 3000 (PSP-3000) que Sony lanzó en octubre en Japón por algo menos de 200 dólares.
Nintendo, que ha vendido 77 millones de unidades de su consola portátil en todo el mundo desde su salida al mercado, quiere conseguir que en lugar de que haya una DS por cada hogar, todos los miembros de la familia tengan su propia consola.
El negocio de los videojuegos en Japón se contrajo entre abril y septiembre de este año el 21,3% con respecto al mismo semestre de 2007, el primer retroceso interanual que ha registrado en cuatro años.
La continua competencia entre los gigantes tecnológicos japoneses les obliga a sacar al mercado de forma regular nuevos dispositivos, cada vez más completos y mejorados.
Entre abril y setiembre de 2008, el primer semestre del año fiscal, se vendieron 1,58 millones de unidades de la PSP, seguida de la Nintendo DS que vendió 1,31 millones de consolas.